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十页,每个子系统一页,对照源码而不是对照雄心写成。 每一页都以缺失列表结尾,因为你应当能够用引擎自己的文档 来决定拒绝它。
简短版:一个前向渲染器,固定通道排程,四个手写的图形 后端,动态全局光照,物理天空,以及一个 2D 与 3D 共享的 放置契约。没有帧图,没有场景格式,没有编辑器。如果这听起来像个小引擎, 它确实是 — 刻意如此。
一幅画面如何产生,按它发生的顺序。
六个命名通道和两个 compute 阶段,在一个文件里一次写下。逐通道的状态契约,以及固定排程让你付出什么。
一个着色模型,金属-粗糙度,直接来自 glTF。五个纹理槽、逐控件覆盖,以及曝光如何处理。
八个光源,三个级联加一个点状槽,以及阻止级联阴影随太阳移动而爬行的两个机制。
DDGI 探针追踪由代理体积构建的 SDF,每帧更新一个分数。加上半分辨率的地平线环境光遮蔽。
一个带透射率和多次散射 LUT 的物理大气,真实的太阳和月亮角尺寸,云,以及驱动光照的昼夜循环。
一个抽象类上的十个 compute 特效,诚实讲述的抗锯齿选项,以及如何添加你自己的特效。
你放在相机前面的东西,以及你如何与它交互。
对照源码审计。缺失的行在这里的理由与已发布的行相同 — 你应当能够从引擎自己的文档出发决定拒绝它。
| 能力 | 状态 | 所在位置 / 备注 |
|---|---|---|
| 带两个 compute 阶段的固定通道排程 | 已发布 | Rendering/RenderPass.cs |
| 来自 glTF 的金属-粗糙度 PBR | 已发布 | Models/GltfAsset.cs |
| 级联阴影贴图,3 + 1 点状 | 已发布 | Rendering/CascadedShadow.cs |
| DDGI 动态全局光照 | 已发布 | Rendering/Effects/Ddgi.cs |
| 环境光遮蔽,GTAO-lite | 已发布 | Rendering/Effects/Gtao.cs — 半分辨率,不是参考版 GTAO |
| 带方差裁剪的 TAA | 已发布 | Rendering/Effects/Taa.cs |
| 泛光和 HDR 色调映射 | 已发布 | Rendering/Effects/Bloom.cs |
| 天空大气、昼夜循环、云 | 已发布 | Rendering/Effects/SkyAtmosphere.cs |
| glTF 蒙皮、变形目标、动画片段 | 已发布 | Models/GLTFAnimationPlayer.cs |
| 带逐实例动画的 GPU 实例化 | 已发布 | Controls/InstancedModel.cs |
| 所有后端上的 MSDF 文本 | 已发布 | Controls/Texts.cs |
| 逐实例拾取、四种高亮样式 | 已发布 | Panels/ObjectPicker.cs |
| CPU 视锥和光空间阴影剔除 | 已发布 | Rendering/Frustum.cs |
| 六个平台上的设备服务 | 部分 | 覆盖度因服务和平台而异 |
| WebGPU 后端 | 部分 | 功能齐备度落后于桌面后端 |
| 参考应用中的属性编辑 | 部分 | 固定字段,没有通用属性网格 |
| 动画混合和状态机 | 缺失 | 一次一个片段,切换为硬切 |
| 场景序列化、保存和加载 | 缺失 | 还没有场景格式 — 场景是 C# 代码 |
| 纹理压缩 | 缺失 | 已规划,A 轨 |
| 间接绘制和 GPU 驱动剔除 | 缺失 | 已规划,A 轨 |
| 遮挡剔除 | 缺失 | 已规划,A 轨 |
| 细节层次 | 缺失 | 没有自动 LOD 或网格简化 |
| 可视化编辑器 | 缺失 | 设计上超出范围,不是缺口 |
| 物理 | 缺失 | 只有碰撞辅助,在示例应用里 |
已规划的工作记录在 路线图上,那是 引擎开发所依据的同一份文档,而不是它的营销版。