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季节引擎实际做了什么

十页,每个子系统一页,对照源码而不是对照雄心写成。 每一页都以缺失列表结尾,因为你应当能够用引擎自己的文档 来决定拒绝它。

简短版:一个前向渲染器,固定通道排程,四个手写的图形 后端,动态全局光照,物理天空,以及一个 2D 与 3D 共享的 放置契约。没有帧图,没有场景格式,没有编辑器。如果这听起来像个小引擎, 它确实是 — 刻意如此。

帧

一幅画面如何产生,按它发生的顺序。

场景内容

你放在相机前面的东西,以及你如何与它交互。

可移植性

能力矩阵

对照源码审计。缺失的行在这里的理由与已发布的行相同 — 你应当能够从引擎自己的文档出发决定拒绝它。

能力状态所在位置 / 备注
带两个 compute 阶段的固定通道排程已发布Rendering/RenderPass.cs
来自 glTF 的金属-粗糙度 PBR已发布Models/GltfAsset.cs
级联阴影贴图,3 + 1 点状已发布Rendering/CascadedShadow.cs
DDGI 动态全局光照已发布Rendering/Effects/Ddgi.cs
环境光遮蔽,GTAO-lite已发布Rendering/Effects/Gtao.cs — 半分辨率,不是参考版 GTAO
带方差裁剪的 TAA已发布Rendering/Effects/Taa.cs
泛光和 HDR 色调映射已发布Rendering/Effects/Bloom.cs
天空大气、昼夜循环、云已发布Rendering/Effects/SkyAtmosphere.cs
glTF 蒙皮、变形目标、动画片段已发布Models/GLTFAnimationPlayer.cs
带逐实例动画的 GPU 实例化已发布Controls/InstancedModel.cs
所有后端上的 MSDF 文本已发布Controls/Texts.cs
逐实例拾取、四种高亮样式已发布Panels/ObjectPicker.cs
CPU 视锥和光空间阴影剔除已发布Rendering/Frustum.cs
六个平台上的设备服务部分覆盖度因服务和平台而异
WebGPU 后端部分功能齐备度落后于桌面后端
参考应用中的属性编辑部分固定字段,没有通用属性网格
动画混合和状态机缺失一次一个片段,切换为硬切
场景序列化、保存和加载缺失还没有场景格式 — 场景是 C# 代码
纹理压缩缺失已规划,A 轨
间接绘制和 GPU 驱动剔除缺失已规划,A 轨
遮挡剔除缺失已规划,A 轨
细节层次缺失没有自动 LOD 或网格简化
可视化编辑器缺失设计上超出范围,不是缺口
物理缺失只有碰撞辅助,在示例应用里

已规划的工作记录在 路线图上,那是 引擎开发所依据的同一份文档,而不是它的营销版。