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AI 层要去哪里

四个条目,按它们应该发生的顺序,附带上排序的理由 — 因为 那部分最可能出错。本页的一切都是计划。没有一项已发布,这里 没有任何东西应该在今天进入购买决策。

这条轨道必须回答的问题

引擎路线图问的是渲染器是否真的下一代。这条轨道问的是更不舒服 的问题:付费层值不值钱,它是否有助于制作游戏? 八种生成模态已经发布,所以答案不取决于加第九种。它完全取决于 下面第一条。

1. 生成输出进入引擎

缺失  整条路线图中回报最高的努力

仓库里最被低估的缺口。八项能力生成输出;那些输出没有一项能 成为引擎资产。与此同时,付费档的全部前提就是开发者想要生成的 资产在他们的游戏里。范围很小 — 这正是让这个缺口 难堪而不是困难的原因:

条目它的含义
图像 → 材质纹理从生成它的面板,应用到被选中对象的材质上
图像 → 精灵直接进入 2D 叠加层
音乐 → 音频源从场景中播放,而不是从面板
一个生成资产文件夹稳定的磁盘布局,让项目可以直接引用输出
反方向选中一个对象,把它的当前纹理送进图生图当作参考
最后一行就是全部论据

把选中对象的纹理送回生成,是「一个 AI 面板」和「引擎里的 AI」 之间的差别。它也是对为什么买这个而不是用 ComfyUI,它是 免费的这个问题唯一经得起怀疑者追问的回答:ComfyUI 无法 选中你场景里的一个对象。在它存在之前,那个回答拿不出来, 网站不应该假装不是这样。

2. 云端模型与运行时 C# 编译

缺失  本质上仅限桌面

两项合在一起比分开更有意思的能力。

云端模型访问。一个 HTTP 客户端 — 仓库里现在 一个都没有 — 加流式响应解析、用户提供的 API 密钥的存储, 以及取消。几百行而不是一条管线。商业上它有一个诱人的属性: 用户自带密钥,所以推理成本永远不会落在厂商头上, 也没有补贴 token 陷阱需要长大后摆脱。

运行时 C# 编译。这是纯 C# 架构支付红利的时刻,而 这笔红利是它被拿来对比的那些引擎拿不到的。Roslyn 在运行时编译 C#,而对象模型已经塑形好接收结果:一个行为就是一个 Panel 或 Control 子类,所以生成的类只需要被 实例化并添加。没有序列化格式要满足,没有组件模型要注册,没有 编辑器元数据要发出。

// what a language model would have to produce
class Windmill : Panel
{
    Model blades;

    public override void Create()
    {
        blades = new Model { Name = "Assets/windmill.glb" };
        AddControl(blades);
        base.Create();
    }

    public override bool Update(float time, float? alpha = null, ...)
    {
        blades.Rotation += time * 0.4f;
        return base.Update(time, alpha: alpha, ...);
    }
}

那就是全部集成面。一个行为由检查器配置的组件拼装而成的引擎, 要达到同样的事情就得发出场景文件、组件引用和元数据;这里生成 的产物只是源码。

三条约束,在任何人于其上构建之前说清楚

Roslyn 运行时编译在完全 AOT 下不可用,这排除了 iOS 和 WebAssembly — 这个特性本质上是仅限桌面的。MSIX 包 内的动态编译需要尽早验证,而不是等到提交时。而生成的代码以 完整的应用信任执行,所以同意与安全的故事必须被设计进去, 而不是事后补装。

3. 3D 资产生成

缺失  仅静态道具 — 而且比看上去更远

这是被要求最多的条目,也是被误判最多的。生成模型是小的 部分。有四件事必须存在,而只有第一件是关于 AI 的:

#工作当前状态
1一个本地图生 3D 或文生 3D 模型真实存在,而且是最容易的一步
2网格后处理 — 减面、UV 展开、法线修复不存在网格处理代码
3glTF 导出只有导入
4在场景里真正可用的东西只有做完 2 和 3 之后才能达到

生成的网格带着糟糕的拓扑、不受约束的三角形数量和不可用的 UV 布局而来。那是一条网格管线,不是一个特性。它确实与引擎路线图上 的网格 LOD 有用处的收敛 — 两者都需要一个减面器,所以它只建 一次 — 但诚实的范围是静态道具生成,明确标注, 同一交付物上不挂绑定。

4. 自动绑定

研究,不是承诺

骨骼推断和蒙皮权重预测远不如网格生成成熟,而且它们恰好对生成 网格所缺的那种拓扑质量敏感。自动绑定的输出通常需要手工修正 — 对于作为特性出售的东西,这是最糟糕的属性,因为买家在付款 之后才发现手工活。在输出质量针对真实角色验证过之前,它待在研究 里、不进任何商店列表。

为什么 2 排在 3 前面

直觉的排序把 3D 生成放在近期、把云端推理放在远处。这里的排序是 刻意反转的,而既然这是规划文档中唯一的实质性分歧,理由就该公开:

  • 工作量不对称。第 2 条是一个 HTTP 客户端加一个 Roslyn 宿主。第 3 条是一条网格处理管线加一个 glTF 导出器加一个模型 — 数倍的工作量。
  • 输出质量风险。第 2 条的质量由前沿模型提供,免费改进。第 3 条的质量被本地 3D 模型今天的产出封顶,那还不是「丢进游戏就能用」的质量。把它当招牌特性卖,招来退款。
  • 架构杠杆。第 2 条利用了这个引擎有、它的竞争对手没有的属性 — 行为就是一个可编译的 C# 类。第 3 条没有利用这个项目特有的任何东西;任何引擎都能导入网格。
  • 收敛。运行时编译和规划中的世界格式是同一种洞见从两个方向逼近。挨着建,它们产出一个一致的设计;隔了几年建,它们产出两个必须被调和的设计。

反方论点是真实的,值得承认:3D 资产对单人开发者来说是更硬的 瓶颈,因此也是人们更愿意付钱的东西。这就是第 3 条留在路线图上 而不是被砍掉的原因。那是关于最终价值的论据,不是关于顺序的。

刻意不规划什么

订阅。价值不是重复性的,推理成本是用户自己的电费。没有东西可以计量。

付费基础应用。带可选附加项的免费构建在做实事:从仓库来的人可以零摩擦地安装并评判它。

模型托管。权重留在它们的发布者那里。这个项目不会变成别人许可证的再分发者。

厂商账户上的云端推理。如果云端模型到来,密钥是你的。其他任何做法最终都逼出涨价或关停。

读其余的

本页是五条轨道之一。引擎路线图涵盖渲染、应用宿主和世界格式、 基础 — 测试、基准、图像差异回归,这些目前全部缺席 — 以及 一条更晚的 VR 轨道。它也明显比路线图通常的样子更坦率,包括对 这条。